Autor: Jaron Lanier

El futuro es ahora, de Jaron Lanier, propone un viaje a través de la Realidad virtual que combina la alta tecnología con aspectos hippies y místicos de experiencias sin límites.

Jaron Lanier, gurú futurista, relata sus experimentos en los años sesenta en El Paso, muy influenciado por sus padres y su posterior creación de una startup de Realidad virtual exitosa en Silicon Valley.

El futuro es ahora formula 52 definiciones diversas de la Realidad virtual.

  1. Una forma artística del siglo XXI que entretejerá las tres grandes artes del siglo XX: el cine, el jazz y la programación
  2. Una nueva frontera simulada capaz de evocar una grandiosidad que recuerda a la era de los descubrimientos o al salvaje Oeste
  3. La esperanza de encontrar un medio que pueda transmitir los sueños
  4. La sustitución de la interfaz entre una persona y el entorno físico por una interfaz con un entorno simulado
  5. Una imagen especular de los órganos sensoriales y motores de una persona, o si se prefiere, el inverso de una persona
  6. Un conjunto siempre creciente de artilugios que funcionan en conjunto y se acoplan con los órganos sensoriales y motores humanos
  7. Una realidad simulada más burda estimula la apreciación de la profundidad de la realidad física en comparación con ella
  8. Tecnología que incita al cerebro a rellenar los huecos y a pasar por alto los errores de un simulador, con el objetivo de que una realidad simulada parezca mejor de lo que debería
  9. La investigación del bucle sensorimotor que conecta a las personas con su mundo y de las maneras en que puede alterarse mediante ingeniería
  10. La realidad, desde un punto de vista cognitivo, es la expectativa que el cerebro tiene del instante siguiente
  11. La Realidad virtual es la disciplina que ocupa el lugar más central
  12. La Realidad virtual es la tecnología de apreciar la experiencia en sí misma
  13. La herramienta perfecta para la caja de Skinner perfecta, y perfectamente perversa.
  14. Trucos de magia aplicados a dispositivos digitales
  15. Aparatos para transformar nuestro mundo hasta convertirlo en un lugar donde sea más fácil aprender
  16. Productos de entretenimiento que crean la ilusión de otro lugar, otro cuerpo u otra lógica de funcionamiento del mundo
  17. Un simulador de propósito general, por contraposición con los de propósito específico, como los simuladores de vuelo o los quirúrgicos
  18. Instrumental para explorar el tiempo profundo de las adaptaciones y preadaptaciones del sistema nervioso
  19. Instrumental para explorar la inteligencia de la corteza motora
  20. Es como los sueños lúcidos, salvo por el hecho de que (a) más de una persona puede participar en una misma experiencia, (b) la calidad no es tan buena, y (c) hay que trabajar para programarla si se quiere tener el control de la experiencia, algo que es deseable
  21. En comparación con grandilocuentes definiciones anteriores de «nanotecnología», la Realidad virtual permite tener experiencias disparatadas sin alterar el mundo físico único que los demás están obligados a compartir con nosotros.
  22. Un anticipo de cómo podría ser la realidad cuando la tecnología mejore algún día
  23. A veces se compara la Realidad virtual con el LSD, pero los usuarios de la primera pueden compartir un mundo objetivamente, aunque sea fantástico, mientras que los del segundo no
  24. Una construcción cibernética que mide el aspecto exploratorio de la percepción humana para poder compensarlo
  25. Una tecnología mediática para la cual la medición es más importante que la visualización
  26. Una tecnología mediática que da prioridad a estimular la dinámica cognitiva con que se percibe el mundo por encima de simular con precisión un entorno alternativo
  27. Un medio en el que se destaca el movimiento biológico interactivo
  28. El medio digital que lucha con más encono contra el tiempo.
  29. Un movimiento cultural en el que los hackers manipulan dispositivos para alterar las reglas de la causalidad y de la percepción en las demos
  30. Una tecnología en la que los datos y algoritmos internos pueden entenderse como transformaciones en tiempo real de experiencias humanas subjetivas, y consecuentemente despertar la curiosidad de mirar bajo la cubierta
  31. Uno tiene experiencias interesantes, pero también un aspecto ridículamente rarito y estúpido para quien lo observa
  32. La tecnología que a menudo se presenta erróneamente como capaz de hacer que supuestos hologramas floten en el aire de manera imposible
  33. La tecnología mediática definitiva; esto es, la que es perpetuamente prematura.
  34. Instrumentación que algún día podría hacer posibles las telecomunicaciones mediante señales fidedignas
  35. Simuladores de entrenamiento para cualquier cosa, no solo de vuelo
  36. Una manera de probar propuestas de modificaciones en el mundo real antes de llevarlas a la práctica
  37. Instrumentación para presentar los datos de la manera más clara posible
  38. La mejor manera de atrapar a alguien dentro de un anuncio. Esperemos que se haga lo menos posible
  39. Implementación digital de palacios de los recuerdos
  40. Herramienta generalizada para la mejora cognitiva
  41. Un simulador para formar a los combatientes en las guerras de la era de la información
  42. Marionetas digitales
  43. Una nueva forma artística que debe escapar de las garras de los videojuegos, el cine, el software tradicional, las estructuras de poder de la nueva economía y quizá incluso de las ideas de sus pioneros
  44. La expresión que uno habría usado en los años ochenta si tuviese debilidad por los tipos raritos de VPL Research
  45. Una formulación de la tecnología digital vivencial y centrada en las personas que aspira a propiciar economías digitales en las que no se ignora a la gente real, que es fuente de valor
  46. Realidad virtual = −IA (la Realidad virtual es lo opuesto de la IA)
  47. La ciencia de la ilusión integral
  48. Un sueño despierto compartido, deliberado, comunicativo y cooperativo
  49. La tecnología que extiende la magia íntima desde la más tierna infancia hasta la edad adulta
  50. Un atisbo de cómo sería la experiencia de la vida sin todas las limitaciones que siempre han definido el hecho de ser persona
  51. El medio que puede ponernos en el lugar de otra persona, y que ojalá sea un camino hacia una mayor empatía
  52. Una manera de usar ordenadores que implica el rechazo de la idea de código

Para finalizar, El futuro es ahora, de Jaron Lanier, anima a disfrutar de la tecnología y adueñarse de ella sin de no dejar que ella se adueñe de nosotros..